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Comment parler du jeu vidéo

Le succès du jeu Fortnite révèle l’ampleur du jeu vidéo en tant que phénomène de société. © Epic Games
Le succès du jeu Fortnite révèle l’ampleur du jeu vidéo en tant que phénomène de société. © Epic Games
06.08.2019

Certains adeptes militent pour un meilleur traitement médiatique des jeux vidéo en tant que produit culturel

Louis Rossier

Presse » Pour Jorris Sermet, 29 ans, le jeu vidéo est un produit culturel comme un autre. «Les médias généralistes devraient en parler comme de la musique ou du cinéma.» Face à ce qu’il perçoit comme un manque à combler, le Neuchâtelois lance le site Fellowsheep en 2011 avec trois autres passionnés. Bénévolement, ils publient tests, actualités et reportages liés au jeu vidéo. «Mais le problème, c’est la concurrence avec les Français», explique Jorris Sermet. Impossible pour eux de déloger des mastodontes qui dominent le marché depuis vingt ans comme JeuxVideo.com, Gamekult ou Gameblog. Le premier totalise jusqu’à 4 mio de visiteurs chaque mois – sans commune mesure avec les 2000 vues mensuelles de Fellowsheep.

C’est donc sur la presse non spécialisée que Jorris Sermet porte ses espoirs. A la télévision nationale, la question fait débat: «Les gameurs ne sont pas forcément ceux qui regardent la télévision», se justifie Luc Mariot, adjoint à la cheffe du département Société et Culture de la RTS. «Ça nous contraint à faire preuve d’une pédagogie particulière.» Jorris Sermet n’ignore pas le problème: «Les journalistes doivent maîtriser les codes du jeu vidéo pour s’adresser au public.»

Pas de prévention

Il s’appuie sur l’exemple du journal français Le Monde. En 2014, le quotidien lançait Pixels, une rubrique dédiée «aux (r)évolutions numériques», et recrutait des vétérans de la presse vidéoludique pour l’animer. Une démarche qui rappelle celle de la RTS en Suisse avec l’émission hebdomadaire Point Barre, diffusée sur Couleur 3 et sur YouTube. Une exception trop maigre, pour Jorris Sermet.

Le service public se défend de toute prévention de principe: «On sort des discours éculés sur la violence et les dangers du jeu vidéo», relève Luc Mariot. Des efforts qui ne sont pas passés inaperçus: «On a effectivement passé l’ère des documentaires alarmistes qui liaient les jeux vidéo et la drogue», concède Jorris Sermet. Peut-être parce que certains joueurs sont devenus des journalistes, avance-t-il. Le renouvellement d’une génération pourrait signer une nouvelle approche. «L’attention accordée au numérique et la quantité de contenus de ce type vont croître au cours des années à venir, confirme Luc Mariot. Le jeu vidéo va probablement voir sa place grandir.» Une occasion pour les médias de s’attirer les faveurs d’une large frange de la population, selon Jorris Sermet.

C’est peu dire: un rapport de l’Entertainment Retailers Association évaluait l’industrie du jeu vidéo en 2018 à 3 mia de livres sterling (4 mia de francs suisses) au Royaume-Uni, soit plus que le cinéma et la musique réunis – et ce, sans compter les jeux mobiles ou partiellement gratuits, comme Fortnite. Le service public affirme ne pas fermer les yeux sur le phénomène: «Culturellement, c’est trop important pour qu’on puisse ne pas en parler», reconnaît Luc Mariot.

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